miércoles, 31 de octubre de 2012


INTEL®
Iniciativa Intel® Educación 
Es un software para ayudar a los docentes a enseñar, a los estudiantes a aprender y a innovar en las áreas de matemáticas, ciencias y tecnología para crear las nuevas generaciones innovadoras.

Ofrece capacitaciones y recursos a docentes para integrar las tecnologías en las clases para desarrollar destrezas en los estudiantes y aumentar su aprendizaje. 

En las capacitaciones aprenden entre todos sobre, cómo, cuándo y dónde incorporar las herramientas tecnológicas, para formar aprendizajes significativos.

jueves, 25 de octubre de 2012

Modelos
Ventajas
Desventajas
Innovación : los niños realizan con mas interés
No contar con los recursos
Audio ayuda a la motivación
Falta de cañón  (a)
Participación de todos (a)
Mal acomodo del grupo, que no se alcance a ver (a)
Designar a un responsable, respetar turnos, trabajo colaborativo (b)
No decidir quien va a manipular la computadora (b)
Favorece la autonomía (c )
Se pierde la socialización (c )

Diferente ritmos (c ) la maestra necesita estar al pendiente de todos













a)      1 a 30
b)      3 a 1
c)       1 a 1 

domingo, 21 de octubre de 2012


Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor?
*      Software educativo: Programas diseñados con un fin didáctico. 
*      Facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje, de diversas materias.
*      Tienen la  capacidad de presentar la información de diferentes maneras. 
*      Generan un entorno de trabajo interactivo para los alumnos.
*      Permite  interactuar, dialogar y comparte información con la computadora.
*      Se puede adaptar a la necesidad, nivel y contexto del alumno.
*      Su manejo no es de mucha dificultan, pero hay que seguir las reglas marcadas.
Diversidad de software educativo
*      Aunque la mayoría es creado para fines educativos, algunos son utilizados erróneamente, solo como apoyo o instrumento.
Criterios para clasificarlos
1º.                  
·         Tienen en cuenta tratamiento  de  los  errores  que  cometen  los  estudiantes  como  rasgo distintivo.
·         Recurren a preguntas que evalúan de forma homogénea la actividad
·         Propone actividades secuenciadas según un  grado  de  complejidad  cada  vez  mayor 
2º.      
·         El  error  es  una  hipótesis  de  trabajo 
·         Favorece  la  reflexión,  el pensamiento  crítico  y  la  utilización  del  método  científico. 
·         La computadora procesa los datos que se ingresan y el programa muestra las consecuencias de las decisiones de los alumnos.
·         Tiene  la  posibilidad de  modificar  los contenidos del software por  los  alumnos  y  los  profesores.  Facilitando  la  adecuación  a  distintos  contextos educativos.
Grupos de programas:
Tutoriales:
*      Estos dirigen el trabajo, se utilizan para reforzar conocimientos  y/o  habilidades. 
Tutoriales de ejercitación: Sólo se utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones  conceptuales. Se involucran habilidades y el programa compara  las  respuestas  del  usuario  con  los patrones correctos.
Sirve como práctica y cuando se obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de  ejercicios.
Los  programas  ramificados: Toman  como  base  las  respuestas  correctas  o incorrectas  y  siguen  distintos  recorridos  pedagógicos  y  distintos  niveles  de profundización  de  los  temas. 
Los denominados entornos tutoriales: se basan en modelos pedagógicos cognitivistas  y  brindan  a  los  alumnos  herramientas  de  búsqueda,  de procesamiento  de  la  información  y  entornos  de  resolución  de  problemas
Sistemas  Tutores  Inteligentes  Tienden  a  lograr  una  interacción entre el programa y el alumno, lo orientan paso a paso en el proceso de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender y brindan según el caso la explicación o ejercitación más relevante.
Base de datos
Brindan  datos  organizados según distintos  criterios,  facilitan  su  exploración  y  consulta  selectiva, se pueden presentar una  estructura  jerárquica,  relacional  o  documental.
Simuladores
A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un  modelo  dinámico. Los alumnos  pueden  realizar  aprendizajes inductivos  y  deductivos, donde utilizan  la  observación  y  la  manipulación. Con situaciones o experiencias difíciles de realizar o mediante los videojuegos y pizarra electrónica.
Constructores
A partir de elementos  simples  permiten  generar  entornos  más  complejos.  Donen énfasis en la reflexión al  centrarse en  el diseño  de  programas  y en  la  comprobación de  las ideas creativas al ejecutarlos. Los alumnos pueden  manipular concretamente, comprobando las  consecuencias  de  sus  acciones e  ir construyendo marcos de referencia, que ayudaran a la adquisición de nuevos conocimientos. 
Programas herramienta
Brindan un entorno instrumental que facilita la realización  de  ciertas  tareas.  (Escribir, organizar,  calcular,  dibujar,  transmitir,  captar  datos, guardar y modificar documentos, etc.) Como los procesadores de texto, Hojas  de  cálculo, editores  gráficos y programas de comunicaciones entre computadoras.

Los software educativos pueden ser muy buenos para el docente, solo que depende  de cual sea el uso, organización y adecuación que él le de. Estos nos pueden ayudar a la innovación, facilitar nuestro trabajo.
Su buen manejo seria más llamativo para el niño, con ello se sentirá motivado y podrá adquirir más fácil un nuevo conocimiento.
También es importante enseñar al niño como utilizarlo adecuadamente ya que, los cambios de la sociedad lo exigen.

Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo
El auge de las tecnologías y comunicaciones, nos permite nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. Esto nos lleva a la necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales. Esto propone nuevas formas de transmisión de conocimiento y logrando resultados significativos.
Con el internet se facilitan la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas.
Modelos para el trabajo colectivo
·         Estos permiten una representación cercana a la realidad.
·          Esto permite relaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos.
Estrategias para el trabajo colectivo
Delphi: permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo. Tiene la capacidad para relatar las contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista grupal. Su estrategia se lleva a cabo mediante 3 cuestionarios en el 1º  se analizan las respuestas obtenidas y se construye una agrupación por respuestas. El 2º cuestionario recoge opiniones  y  votos sobre las ideas previamente seleccionadas y se procede a un análisis de  los votos para ser  totalizados. En el 3º se identifican los acuerdos y desacuerdos entre los participantes. Por último se realiza el informe final.  
Lluvia de ideas: la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles  beneficios y posibles soluciones. No se permite criticar ninguna  idea, se analiza a la combinación  de ideas y se selecciona por consenso la(s) idea(s) que mejor resuelvan el problema planteado.
Los mapas cognitivos: Apoyan la descripción de las ideas de las personas a  través de estructuras en términos de nodos, estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre  factores.
Los  juegos colaborativos: proponen  entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un  mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno.
El aprendizaje colaborativo
El Trabajo en Equipo permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, los alumnos que a través del trabajo en Web y con el apoyo de múltiples herramientas, crean dentro de sí un conocimiento más global y cada vez más complejo. También permite intercambio y enriquecimiento cultural, que evitan caer en la creencia de los universos independientes.   En estos procesos es necesaria la motivación y la innovación teniendo como punto de partida  su propia experiencia de vida, tomando sus propias decisiones.
El trabajo colectivo, permite más cercanía y apertura entre los miembros del grupo, favorece los sentimientos de auto eficiencia; favorece el desarrollo de habilidades sociales, al exigir la aceptación del otro como cooperante, genera un lenguaje común, estableciéndose normas, disminuye el temor a la crítica y a la realimentación
Multimedios e hipermedios como apoyo al  trabajo colaborativo.
Los multimedios  e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo  pueden usar:
·         Sistemas de mensajes
·         Editores  multiusuario
·         Tableros compartidos 
·         Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones
·         Conferencias por computador, Agentes inteligentes colaborativos 
·         Juegos colaborativos
Todos ellos enmarcados en sistemas asincrónicos y sincrónicos:
Sincrónico: En tiempo  real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad, intercambien datos.
Asincrónicos: En tiempo no real, cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo típico individual y a su propio ritmo. Permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados

Los sistemas multimedios e hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e  incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.
Los componentes básicos de la arquitectura propuesta:
·         El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligente le envíe.
·         Los  participantes,  son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde permanece el trabajo realizado
·         Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.
·         Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo y establecer cual estrategia se utilizan
·         Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional  importante para su gestión.
·         Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario.
·         Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.

Experiencia de las conferencias
En esta actividad nos juntamos en equipos de 6 y elegimos un tema relacionado con el currículo de este semestre.
Pero no fue una simple exposición, ya que nos encontrábamos en diferentes salones y la presentamos mediante videoconferencias, con diferentes programas como, skype, ding ding, etc. Fue algo diferente y utilizamos las tics. Solo ocurrieron algunos inconvenientes puesto que no contamos con muy buena recepción de internet, pero en todo lo que cabe estuvo muy bien. 

Importancia del uso de las herramientas en los centros escolares
      Con las herramientas que nos presentaron me di cuenta que existen muchas aplicaciones las cuales nos ayudan y facilitan hacer actividades más llamativas y dinámicas en el preescolar, usando la tecnología.
     Algunas de ellas son para crear comics, personajes y con  ella podríamos trabajar con historia formando historietas sobre lo que ha pasado, con esto el niño conocerá su pasado y será mas llamativo que solo estar platicando lo ocurrido.
     Esto no se significa que dejemos de lado los materiales didácticos físicos, al contrario si los trabajamos en conjunto el resultado será mejor.
     También algunas de ellas nos ayudan como estudiantes, para realizar líneas del tiempo, hacer fichas bibliográficas, líneas del tiempo, mapas conceptuales facilitándonos el trabajo y haciéndolos mas creativos.