Software Educativo: su
potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o
adversario del profesor?







Diversidad de software educativo

Criterios para clasificarlos
1º.
·
Tienen en cuenta tratamiento de
los errores que
cometen los estudiantes
como rasgo distintivo.
·
Recurren a preguntas que evalúan de forma homogénea la
actividad
·
Propone actividades secuenciadas según un grado
de complejidad cada
vez mayor
2º.
·
El error es
una hipótesis de
trabajo
·
Favorece
la reflexión, el pensamiento crítico
y la utilización
del método científico.
·
La computadora procesa los datos que se ingresan y el
programa muestra las consecuencias de las decisiones de los alumnos.
·
Tiene la posibilidad de modificar
los contenidos del software por
los alumnos y
los profesores. Facilitando
la adecuación a
distintos contextos educativos.
Grupos de programas:
Tutoriales:

Tutoriales de ejercitación: Sólo se utilizan ejercicios de
refuerzo sin previas explicaciones
conceptuales. Se involucran habilidades y el programa compara las
respuestas del usuario
con los patrones correctos.
Sirve como práctica
y cuando se obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de ejercicios.
Los programas ramificados: Toman como
base las respuestas
correctas o incorrectas y
siguen distintos recorridos
pedagógicos y distintos
niveles de profundización de
los temas.
Los denominados entornos tutoriales: se basan en modelos pedagógicos cognitivistas y
brindan a los
alumnos herramientas de
búsqueda, de procesamiento de
la información y
entornos de resolución
de problemas
Sistemas Tutores Inteligentes Tienden
a lograr una
interacción entre el programa y el alumno, lo orientan paso a paso en el
proceso de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender y
brindan según el caso la explicación o ejercitación más relevante.
Base de datos
Brindan datos
organizados según distintos
criterios, facilitan su exploración
y consulta selectiva, se pueden presentar una estructura
jerárquica, relacional o
documental.
Simuladores
A través de
gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo
dinámico. Los alumnos pueden realizar
aprendizajes inductivos y deductivos, donde utilizan la
observación y la
manipulación. Con situaciones o experiencias difíciles de realizar o
mediante los videojuegos y pizarra electrónica.
Constructores
A partir de
elementos simples permiten
generar entornos más
complejos. Donen énfasis en la
reflexión al centrarse en el diseño
de programas y en
la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Los
alumnos pueden manipular concretamente,
comprobando las consecuencias de
sus acciones e ir construyendo marcos de referencia, que
ayudaran a la adquisición de nuevos conocimientos.
Programas herramienta
Brindan un
entorno instrumental que facilita la realización de
ciertas tareas. (Escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar
datos, guardar y modificar documentos, etc.) Como los procesadores de
texto, Hojas de cálculo, editores gráficos y programas de comunicaciones entre
computadoras.
Los software educativos pueden ser
muy buenos para el docente, solo que depende
de cual sea el uso, organización y adecuación que él le de. Estos nos
pueden ayudar a la innovación, facilitar nuestro trabajo.
Su buen manejo seria más llamativo
para el niño, con ello se sentirá motivado y podrá adquirir más fácil un nuevo
conocimiento.
También es importante enseñar al
niño como utilizarlo adecuadamente ya que, los cambios de la sociedad lo
exigen.
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